Yksi tämän päivän viihdeteknologian mullistavimpia innovaatioita on VR-teknologia ja sen mukanaan tuomat mahdollisuudet. VR on lyhenne sanoista “virtual reality” eli “virtuaalitodellisuus” mutta puhekielessä sen synonyyminä käytetään usein lyhennettä AR (augmented reality = jatkettu todellisuus), vaikkakin tekniikoissa on selviä eroja.
Virtuaalinen todellisuus itsessään ei ole mikään viime vuosien keksintö, mutta vasta 2010-luvun loppupuolella se on voitu tuoda kuluttajamarkkinoille järkevään hintaan. Virtuaalitodellisuudella tarkoitetaan siis nykyään 3D-ympäristöä, jonka sisällä ihminen pääsee toimimaan VR-lasien tai -kypärän avulla. Videopelejä ja pelkkiä 3D-tietokonegrafiikoita ei siis lueta virtuaalitodellisuudeksi, jos käyttäjä pääsee vuorovaikuttamaan sisältöön ainoastaan ruudun välityksellä.
Ei pelkkiä pelejä
Peliteollisuus on ottanut VR-teknologian avosylin vastaan. Pelikokemukseen voidaan nykyään luoda aivan uudenlaista syvyyttä, kun avuksi voidaan ottaa pelaajaa ympäröivä, avoin pelimaailma. Esimerkiksi täysin 3D-ympäristöön luotuja nettikasinoita löytyy jo nyt internetistä ja ne ovat saaneet pelaajilta hyvän vastaanoton – VR-laseilla Las Vegasin tunnelmaan pääsee paljon paremmin kuin läppärin tai puhelimen näyttöä tihrustamalla. FPS- ja toimintapelienkin osalta erilaisia sovelluksia on jo toteutettu, mutta VR:llä on merkittävä vaikutus myös koulutuksen saralla: esimerkiksi sotilaita, lääkäreitä ja mekaanikoita pystytään jatkossa kouluttamaan entistä autenttisimmissa tilanteissa kustannustehokkaasti.
Virtuaalitodellisuutta voidaan myös hyödyntää monin eri tavoin. Maisema-, sisustus- ja rakennussuunnittelijat voivat konseptoida ideoitaan tarkemmin, kun tilan voi hahmottaa menemällä sen “sisälle”. Designerit, arkkitehdit, teolliset muotoilijat, AD:t, kuvanveistäjät… Virtuaalitodellisuudesta hyötyviä ammattikuntia on useita.
VR:n ja AR:n erot
Schnabelin jatkumon mukaan lisätty todellisuus (AR) sijoittuu todellisen maailman ja virtuaalitodellisuuden väliin. Siinä, missä VR-maailmassa käyttäjä on täysin tietokonegrafiikan ympäröimä, AR-sovelluksissa digitaalista todellisuutta lisätään tosielämän elementteihin. AR-laseilla ihminen näkee todellisen maailman, jota on jatkettu erilaisilla virtuaalisovelluksilla.
Vaihtoehtoisesti AR-sovelluksia voi käyttää älypuhelimella, maailman viime vuosina hullaannuttanut Pokemon GO on tästä parhaimpia tosielämän esimerkkejä: pelaaja näkee puhelimen kameran kautta tosielämän kuvaa, mutta sovellus lisää kuvaan pyydystettäviä virtuaaliolioita.
Yksi hyvä nyrkkisääntö VR:n ja AR:n erottamiseksi toisistaan on ohjainten käyttö. Virtuaalitodellisuus on 100 % keinotekoinen ympäristö, eikä sitä voi ohjata ilman tarkoitusta varten suunniteltuja kontrollereita, eli ohjaimia. VR-sovellukset toimivatkin siis tässä suhteessa ikään kuin perinteiset konsolipelit. AR-maailmassa, jossa siis käyttäjä kokee samanaikaisesti tosielämän ja virtuaalimaailman elementtejä kädet ja jalat toimivat ympäristön muokkaajina, eikä erillisiä ohjaimia välttämättä tarvita. Palataksemme konsolipelivertailuun, AR-sovellukset olisivat tässä tapauksessa webcamia hyödyntäviä pelejä, kuten Xboxin Kinect-pelit.
Jääkö VR vain viihdeteollisuuden pelikentäksi?
Kun VR-buumin alkuhuuma alkaa jo hiljalleen hiipumaan, sen todellisia käyttötarkoituksia pohtiessa päätyy aina ennemmin tai myöhemmin peleihin ja elokuviin. Virtuaaliympäristöjä hyödyntäviä aloja toki on, kuten aiemmin tekstissä mainitaankin, mutta AR-tekniikka tullee hiljalleen valtaamaan kaikki liike-elämän osa-alueet, sillä sen mahdollistama realismin taso hämärtää entisestään virtuaalisen ja todellisen maailman rajoja.
Vaikka virtuaalitodellisuus jäisikin AR:n jalkoihin, se ei tarkoita, etteikö VR:ää hyödyntämällä saataisi aikaan näyttäviä visuaalisia elämyksiä. Kun ensimmäinen kokopitkä VR-elokuva tulee teatterllevitykseen, tulee se muuttamaan katsojakokemuksen täysin – leffakävijät pääsevät suoraan elokuvan tapahtumien ytimeen kokemaan kohtaukset ja äänitehosteet aivan uudella tavalla.